A arte de desenhar jogos de corrida

Jogos de corrida de carros são praticamente os únicos videogames modernos com os quais meu sistema de coordenação olho-mão de 33 anos pode lidar mais. É claro que uma enorme quantidade de pensamento de design é necessária para que a experiência do usuário de um jogo de corrida seja perfeita, afinal, eu posso dar um pontapé no Need for Speed, mas seria inútil ao volante de um carro de corrida real. Qual é a diferença exatamente?

como criar jogos de corrida.

Se você já se perguntou, o site de jogos Gamasutra publicou recentemente uma engenharia reversa exaustivamente pesquisada do design de pistas de jogos de corrida, completa com estudos de caso, gráficos científicos e termos que soam acadêmicos como “punição nas linhas de corrida”. É uma leitura pesada, mas as idéias básicas são fascinantes para qualquer pessoa curiosa sobre como a “diversão” é projetada em videogames complexos.

“Como qualquer coisa no design de jogos, tudo se resume a fazer o jogador parecer melhor do que realmente é”. 

O artigo começa declarando o que parece óbvio, mas na verdade não é: os jogos de corrida mais engraçados são aqueles em que você nunca (ou raramente) precisa parar de acelerar. Algumas das maneiras mais simples de incentivar esse estado estão se construindo de imediato em intervalos importantes e fazendo o ambiente da pista cerca de um terço maior que a “vida real”,  isso é mais indulgente para o motorista, mas também permite que o espaço na tela da câmera mude de perspectiva quando necessário e ainda ofereça uma agradável visão em ângulo amplo da estrada e de seu cenário.

Estratégias de design.

Mas também existem estratégias de design muito mais sutis. Pistas mais largas podem oferecer mais “pontos de recorte” e “linhas de corrida”, que são termos técnicos para os caminhos ideais que um jogador deve seguir pelas curvas para evitar a frenagem. 

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“Rosqueamento de agulha” descreve um tipo de design de canto inteligente que puxa um pouco de “psy-ops” para o jogador para fazê-lo se sentir mais competente: O canto oferece um amplo ponto de entrada na curva que canaliza o motorista até um recorte ideal e uma saída que pareça mais difícil do que realmente é navegar. 

“Como qualquer coisa no design de jogos, tudo se resume a fazer o jogador parecer melhor do que realmente é”, explica o autor. “À medida que o jogador se corrige em direção ao ponto de saída ideal da esquina, o veículo ainda está de lado enquanto passa por esse ponto de ‘agulha’, tornando as paredes da esteira mais próximas do veículo. O posicionamento da câmera é intencional e captura esse incidente quase impossível, que na maioria das vezes levaria a um desastre na vida real, especialmente nas velocidades em que os carros viajam dentro do jogo. 

O artigo conclui fazendo recomendações para os designers de jogos ajustarem o design de suas trilhas para obter o máximo de diversão, por exemplo, “as marcações nas estradas são essenciais para criar uma sensação de velocidade”; portanto, se você quiser fazer com que o asfalto pareça estar chicoteando, verifique se colocar muita tinta digital. Se você conseguir ler o artigo inteiro, certamente fará com que você aprecie a experiência de jogar o Initial D muito mais do que antes. Mas, mesmo ao escanear, ele revela um tesouro de informações fascinantes e muito ocultas sobre como a “diversão” é fabricada com precisão nanoscópica.